Muhammad Ariyanto Adhar Qhutni

''Segala sesuatu pasti bisa dihadapi,asalkan kita percaya dan yakin ''

Sejuta Pesona (Indramayu)


Cipt: Nang Ari
Vokal: Nok Ayu & Nang Ari

Satukan langkah tuk menjadi yang terbaik
Meraih mimpi-mimpi yang kau tuju
Ku bangga lahir di bumi sang Wiralodra
Untuk selalu mengharumkan namamu

Bridge:
Sumber daya alam yang sangat melimpah
Menjadi kebanggaannya
Seni dan budaya kan tetap dijaga
Sepanjang masa...

Reff:
Indramayu Kota mangga
Menyimpan sejuta pesona
Ku akan mengukir
Prestasi sepanjang masa

Indramayu kota sejarah
Yang kaya kan seni budaya
Kita kan menjaga
Dengan sepenuh rasa

Membuat Desain Bangunan Anti Gempa dengan Menggunakan Google SketchUp 8


Nama  : Ariyanto
NPM    : 18811968

Membuat Desain Bangunan Anti Gempa dengan Menggunakan Google SketchUp 8

Langkah-langkah untuk membuat Bangunan Anti Gempa :

1Buat wilayah bidang yang akan didirikan bangunan
·       Klik icon rectangle
·       Drag sesuai dengan titik koordinat yang diinginkan
·       Klik icon paint bucket lalu gunakan material color vegetation  honey locust

 



Gambar.1 Wilayah bidang yang akan didirikan bangunan

2. Buat Dinding Bangunan
·       Klik icon rectangle
·       Gunakan icon offside
·       Lalu klik icon push/pull
·       Klik line untuk membuat pintu di tengah dinding
·       Klik icon paint bucket lalu gunakan material groundcover sand raked
·       Klik icon paint bucket lalu gunakan material Carpet plush charcoal untuk lantai dasar


Gambar.2 Dinding Bangunan

3Membuat atap bangunan
·       Klik icon rectangle berhadapan di posisi vertical
·       Klik icon line untuk membuat rectangle menjadi segitiga
·       Klik icon erase untuk mengahapus garis non fungsi
·       Klik icon push/pull drag sesuai atap bangunan yang di inginkan
·       Klik icon paint bucket lalu gunakan material fencing railing metal2 pada sisi atap
·       Drag sisi atap hingga dasar tanah
·       Klik icon line untuk membuat plat pada siku bangunan
·       Klik icon paint bucket lalu gunakan
·       material metal corrogated shiny untuk
·       memberi warna pada atap



 

4. Membuat Nama Bangunan
·       Klik icon tools > klik 3D text > tulis text yang diinginkan > atur text sesuai yang di inginkan > klik place > letakkan text di posisi yang di inginkan


Gambar. 4 Membuat Nama Bangunan


5. Hasil Akhir

Gambar. 5 Hasil Akhir dari Sisi Samping



Gambar. 6 Hasil Akhir dari Sisi Samping



Gambar. 7 Hasil Akhir dari Depan

REPORTASE BERITA dan FEATURE

Nama : Ariyanto


NPM : 18811968

Mata Kuliah : Komunikasi Massa


1. REPORTASE BERITA
“Si jago merah” melalap rumah Warga di Cimanggis-Depok




Musibah kebakaran kini terjadi lagi di kota Depok, setelah semalam terjadi kebakaran di daerah Tapos, sore ini Senin (3/6/13) sekitar pukul 16.20 WIB kembali melanda salah satu rumah warga tepatnya di salah satu rumah warga di Kelapa Dua, kelurahan Tugu RT/RW 06/09, kecamatan Cimanggis, Depok.

Tiga unit mobil pemadam kebakaran dari dinas pemadam kebakaran (DPK) kota Depok dikerahkan untuk menjinakan kobaran Si jago merah.

Petugas kebakaran sulit untuk menjinakan api tersebut, disebabkan karena di tempat kejadian adalah pemukiman padat penduduk, tetapi setelah beberapa jam kemudian akhirnya para petugas pemadamkebakaran kota Depok berhasil menjinakan api tersebut.

Menurut salah satu pernyataan warga sekitar, kebakaran terjadi akibat hubungan arus pendek listrik. Kejadian ini tidak memakan korban jiwa dan besaran kerugian akibat kebakaran ini diperkirakan puluhan juta rupiah.




2. FEATURE
Pulau Komodo NTT vs Pulau Biawak Indramayu





Pulau Komodo adalah salah satu icon NTT yang sangat terkenal sekarang siap-siap punya saingan. Di sebelah utara lepas pantai Indramyu ada Pulau Biawak, yaitu masih saudara dengan komodo. Pulau Biawak ini bisa menjadi alternatif liburan panjang Lebaran bagi Anda yang suka sekali dengan petualangan alam.

Di pulau ini terdapat banyak biawak-biawak liar yang hidup di hutan bakau dan rawa-rawa. Namun jangan takut, biawak di pulau ini tidak sebesar komodo, panjangnya paling besar hanya 1,5 meter. Anda bisa menyaksikan biawak-biawak ini saat menjelang senja, karena biawak akan berenang-renang dan berkeliaran di sekitar pantai untuk mencari ikan. Total biawak di pulau ini kurang lebih sekitar 300 ekor.

Pulau biawak ini adalah sebuah gugusan pulau yang terletak di Laut Jawa di Kabupaten Indramayu, Jawa Barat. Pulau ini mempunyai letak geografis 006°56’022’’ LS dan 108°22’015’’ BT. Pulau Biawak berjarak sekitar 40 km dari Indramayu.

Untuk mencapai ke Pulau Biawak, Anda bisa menyewa perahu dari Pelabuhan Karangsong, Indramayu. Perjalanan akan terasa sangat menyenangkan bila bersama teman-teman Anda. Selain itu, dengan banyak teman, Anda dapat memangkas biaya penyewaan perahu yang cukup mahal. Biaya untuk pulang pergi bisa mencapai lebih dari Rp 1.000.000. Perjalanan menuju Pulau Biawak dapat ditempuh dalam waktu 4-5 jam dari kota Indramayu.

Bukan hanya ada biawak saja yang menjadi daya tarik, tetapi di pulau ini terdapat menara mercusuar yang merupakan peninggalan dari masa Belanda. Mercusuar tersebut dibangun pada tahun 1872 oleh ZM Willem. Anda dapat naik ke mercusuar setinggi 65 meter ini dan melihat lanskap Pulau Biawak berupa pemandangan laut yang bening dan hutan bakau yang luar biasa indahnya. Bagi para fotografi, tempat ini adalah surga untuk Anda.

Hutan bakau di Pulau Biawak juga patut Anda jelajahi. Anda akan menemukan beberapa kuburan orang Belanda dan beberapa jenis fauna. Ingat, jangan lupa untuk pakai lotion anti nyamuk untuk melindungi diri Anda dan jangan merusak alam. Hutan bakau, pinus, serta rawa-rawa yang lebat akan menantang adrenalin Anda untuk menjelajahi hutan di Pulau Biawak ini. Selain itu, di pulau ini juga terdapat makam Syekh Syarif Khasan, beliau adalah pengikut dari Sunan Gunung Jati.

Kegiatan menyenangkan yang favorit di sini adalah snorkling. Keanekaragaman biota laut dan karang-karang yang cantik akan dapat dengan mudah Anda temui di sini. Anda akan betah dan sangat menikmati kegiatan snorkling karena daerahnya yang masih sangat alami.

Pulau Biawak masih terjaga kebersihan dan kealamiannya. Dari situlah tempat ini seolah menjadi oase untuk berlibur di akhir pekan. Sangat tepat untuk menghabiskan weekend Anda bersama teman-teman seperjuangan.Siapkan ransel dan nyali Anda untuk berpetulang menaklukan Pulau Biawak.

Selamat mencoba di Pulau Biawak !





Ariyanto – Fakultas Ilmu Komunikasi

Universitas Gunadarma 2011




AR dan VR

Virtual Reality

Dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kita melihat atau bahkan terlibat secara langsung dalam dunia virtual baik melalui bermain game, menonton bioskop, dan lain sebagainya.Sesuatu yang membuat kita mengalami atau merasakan hal itu secara nyata sehingga menimbulkan sensasi itulah yang dinamakan virtual reality.Secara harfiah arti dari virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality.Kata virtual berarti memberikan pengalaman namun tidak secara nyata.Sedangkan kata reality artinya adalah keadaan yang seolah-olah sesuai dengan kenyataan, fakta, dan realita kehidupan.Jika kata-kata tersebut digabungkan, definisi virtual reality adalah keadaan yang sebenarnya tidak nyata tetapi dibuat seperti nyata agar kita merasakan pengalaman atau sensasi dari keadaan tersebut dimana menjadi maksud atau tujuan yang dibuat oleh si penciptanya.
Virtual reality dulunya belum punya nama yang pasti. Namun seseorang sudah dapat membuat hal yang mirip seperti virtual reality pertama kali pada tahun 1950.Orang tersebut adalah Morton Heiligh. Ia membuat “Teater Pengalaman”  (semacam film layar tancap). Kenapa  bisa dikategorikan virtual reality? Karena Teater Pengalaman ini dapat melibatkan beberapa indera dengan suatu cara yang efektif, sehingga menarik orang yang menonton ke dalam kegiatan di layar (sensasi). Selanjutnya pada tahun 1962, ia mengembangkan alat tersebut dengan cara membuat sebuah prototype yang diberi nama Sensorama. Cara kerjanya yaitu dengan menampilkan 5 film pendek untuk dipertunjukkan ke penonton dimana melibatkan berbagai indera si penonton (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik.Namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalu speaker atau headphone.
Berdasarkan apa yang telah dijelaskan sebelumnya, pengalaman yang dihasilkan oleh virtual reality umumnya harus memenuhi kriteria yaitu berpikir dari sudut pandang  pengguna dimana  objek yang digunakan dalam lingkungan virtual reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. Kriteria selanjutnya yaitu alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara  sangat efektif dan efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan, dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi/alat secara hati-hati.Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya dimana perubahan pergerakan tersebut harus muncul kembali di layar. Sehingga elemen dari Virtual Reality yaitu :
1.       Virtual Word (Dunia virtual), yaitu content dari sebuah medium yang diberikan, dapat berupa screenplay/script
2.       Immersion (Sensasi ada di dalam sebuah lingkungan), yang dibagi menjadi 3 macam yaitu:
3.       Mental immersion : suspension of disbelief
4.       Physical immersion : secara badan/fisik memasuki media
5.       Mentally immersed : sensasi user berada di dalam Virtual Reality
6.       Sensory Feddbac :kyaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
7.       InteractivityYaitu  virtual world merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
Adapun cara kerja virtual reality secara umum yaitu pengguna (user) melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove (peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality), headset (peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala, selain itu peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata),dan walker (peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan kaki dan mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata). Selain kegunaan tersebut, ada kegunaan lain dari peranti input virtual reality yaitu melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.Melalui headphone, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Aplikasi Virtual Reality
Beberapa pembuatan virtual reality menggunakan perangkat input yang paling umum adalah joysticks (untuk main game, ex: Playstation), force balls/tracking balls, controller wands, data gloves, voice recognition, motion trackers/bodysuits, dan treadmills.

Augmanted Reality

Video game telah menghibur kita selama kurang lebih 30 tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal 1970-an. Komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak itu. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata. Teknologi baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, dimana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda. Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.

Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality

Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik. 
Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.
Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010. Di arena Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu, setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya menjadi ondel-ondel.
Di masa depan konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap dengan baju yang telah anda pilih.

Aplikasi Augmanteed Reality
A.      Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking. 
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
B.      Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. 
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1.       Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

2.       3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
3.       Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
4.       GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). 
Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.

C.      Augmented Reality Brand Interaction
Dengan menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi yang sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah produk, sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk tersebut. 
Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli dapat berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan packaging produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka segel packaging. 
Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan langkah baru dalam penjualan sebuah produk.

D.      Future of Augmented Reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya. 
Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital. 
Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.

Aplikasi Virtual Reality dan Augmanted Reality dalam Kehidupan Sehari-Hari
1.       Manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
2.       Arsitektur : Perancangan gedung.
3.       Militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan( Cry Engine 3).
4.       Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik.
5.       Penelitian/pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks.
6.       Hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski.
7.       Robotics  dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
8.       Consumer Design: Virtual reality  telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.



Link Contoh Video:
Virtual Reality
Augmanted Reality

Tanggal akses 7 April 11.00 WIB

Link Affiliasi :
1.       Dadan Kadarusman (18811953)
2.       Diana (18811950)
3.       Nadya Villadhatika (18811962)
Fakultas/Jusrusan : Ilmu Komunikasi-Angkatan 2011

Pages

my foto

my foto

You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "

About Me

Clock

My Playlist