Virtual Reality
Dalam kehidupan
sehari-hari, seringkali kita melihat atau bahkan terlibat secara langsung dalam dunia virtual baik melalui bermain game,
menonton bioskop, dan lain sebagainya.Sesuatu yang membuat kita mengalami atau
merasakan hal itu secara nyata sehingga menimbulkan sensasi itulah yang
dinamakan virtual reality.Secara harfiah arti dari virtual reality terdiri dari
dua kata yaitu virtual dan reality.Kata virtual berarti memberikan pengalaman
namun tidak secara nyata.Sedangkan kata reality artinya adalah keadaan yang
seolah-olah sesuai dengan kenyataan, fakta, dan realita kehidupan.Jika
kata-kata tersebut digabungkan, definisi virtual reality adalah keadaan yang
sebenarnya tidak nyata tetapi dibuat seperti nyata agar kita merasakan
pengalaman atau sensasi dari keadaan tersebut dimana menjadi maksud atau tujuan
yang dibuat oleh si penciptanya.
Virtual reality
dulunya belum punya nama yang pasti. Namun seseorang sudah dapat membuat hal
yang mirip seperti virtual reality pertama kali pada tahun 1950.Orang tersebut adalah Morton
Heiligh. Ia membuat “Teater Pengalaman”
(semacam film layar tancap). Kenapa
bisa dikategorikan virtual reality? Karena Teater Pengalaman ini dapat
melibatkan beberapa indera dengan suatu cara yang efektif, sehingga menarik
orang yang menonton ke dalam kegiatan di layar (sensasi). Selanjutnya pada
tahun 1962, ia mengembangkan alat tersebut dengan cara membuat sebuah prototype
yang diberi nama Sensorama. Cara kerjanya yaitu dengan menampilkan 5 film
pendek untuk dipertunjukkan ke penonton dimana melibatkan berbagai indera si
penonton (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Lingkungan
virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan
stereokopik.Namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil
penginderaan, seperti suara melalu speaker atau headphone.
Berdasarkan apa
yang telah dijelaskan sebelumnya, pengalaman yang dihasilkan oleh virtual
reality umumnya harus memenuhi kriteria yaitu berpikir dari sudut pandang pengguna dimana objek yang digunakan dalam lingkungan virtual
reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa
dari objek-objek dunia nyata. Kriteria selanjutnya yaitu alat yang digunakan
harus melacak aktivitas pengguna secara
sangat efektif dan efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai,
tindakan, dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi/alat secara
hati-hati.Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk
mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya dimana perubahan
pergerakan tersebut harus muncul kembali di layar. Sehingga elemen dari Virtual Reality yaitu :
1.
Virtual Word (Dunia virtual), yaitu
content dari sebuah medium yang diberikan, dapat berupa screenplay/script
2.
Immersion (Sensasi ada di dalam
sebuah lingkungan), yang dibagi menjadi 3 macam yaitu:
3.
Mental immersion : suspension of
disbelief
4.
Physical immersion : secara
badan/fisik memasuki media
5.
Mentally immersed : sensasi user
berada di dalam Virtual Reality
6.
Sensory Feddbac :kyaitu informasi mengenai virtual
world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum),
audio, atau sentuhan.
7.
InteractivityYaitu virtual world merespon aksi user. Komputer
membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
Adapun cara
kerja virtual reality secara umum yaitu pengguna (user) melihat suatu dunia
semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Untuk
mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan yang dinamakan glove (peranti masukan yang dapat menangkap
gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality),
headset (peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala, selain itu
peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai
sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata),dan walker (peralatan yang
digunakan untuk memantau gerakan kaki dan mengatur kaki pemakai agar merasakan
beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata). Selain kegunaan tersebut, ada
kegunaan lain dari peranti input virtual reality yaitu melalui perangkat
headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.Melalui
headphone, glove
dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan
reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi
yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Aplikasi
Virtual Reality
Beberapa
pembuatan virtual reality menggunakan perangkat input yang paling umum adalah
joysticks (untuk main game, ex: Playstation), force balls/tracking balls,
controller wands, data gloves, voice recognition, motion trackers/bodysuits,
dan treadmills.
Augmanted
Reality
Video game telah menghibur kita selama kurang lebih 30
tahun, sejak Pong arcade diperkenalkan pada awal 1970-an. Komputer grafis telah menjadi jauh
lebih canggih sejak itu. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan
mereka ke dunia nyata. Teknologi
baru ini, yang disebut Augmented Reality disingkat AR, dimana teknologi ini
akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer
sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang
dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. Bayangkan diri Anda berjalan atau
mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan
muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan
mobil Anda. Kemudian ketika Anda
membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan
tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang
keluar melalui koran tersebut.
Perbedaan antara Virtual Reality
dan Augmented Reality
Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya
untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik.
Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented
Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut
kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan
kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan
teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.
Contoh lain dari penggunaan Augmented Reality adalah
yang pernah dilakukan di Pekan Raya Jakarta 2010. Di arena
Pekan Raya Jakarta ditempatkan beberapa cermin di lokasi-lokasi tertentu,
setiap pengunjung yang bercermin di cermin tersebut akan berubah wajahnya
menjadi ondel-ondel.
Di masa depan
konsep ini bisa digunakan pada shopping centre, di mana para pengunjung tidak
perlu lagi mencoba pakaian di kamar pas, tetapi pengunjung hanya perlu berdiri
di depan cermin dan cermin tersebut akan menampilkan bayangan anda lengkap
dengan baju yang telah anda pilih.
Aplikasi
Augmanteed Reality
A. Marker Augmented Reality (Marker
Based Tracking)
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented
Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih
persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali
posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik
(0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan
sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan
Augmented Reality.
B.
Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini
sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality",
dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan
Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat
berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1.
Face Tracking
Dengan
menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah
manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut
manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti
pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Teknik
ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3
Event.
2.
3D Object Tracking
Berbeda dengan Face
Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking
dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja,
televisi, dan lain-lain.
3.
Motion Tracking
Pada teknik ini komputer
dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif
untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya pada film
Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film
tersebut dan menggunakannya secara realtime.
4.
GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking
saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone
dan Android).
Dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan
mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah
yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya
dalam bentuk 3D.Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang
bernama Layar.
C.
Augmented Reality Brand Interaction
Dengan menggunakan Augmented Reality yang
menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, ini merupakan solusi yang
sangat baik dan sangat berpengaruh pada Brand Awareness bagi sebuah produk,
sehingga meningkatkan angka penjualan dari produk tersebut.
Misalkan pada sebuah produk ponsel, calon pembeli
dapat berinteraksi dan mendapatkan informasi hanya dengan menggunakan packaging
produk ponsel tersebut, contohnya melihat model 3D ponsel atau dapat mencoba
fitur-fitur terbaru pada ponsel tersebut tanpa membuka segel packaging.
Bahkan dengan menggunakan Augmented Reality ini merupakan
langkah baru dalam penjualan sebuah produk.
D.
Future of Augmented Reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan
menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki
tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi
antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan
ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan,
manufaktur, militer, permainan dan hiburan.
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan
dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh
benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital.
Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti
akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.
Aplikasi
Virtual Reality dan Augmanted Reality dalam Kehidupan Sehari-Hari
1.
Manufaktur : Pengujian Rancangan,
Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu
dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
2.
Arsitektur : Perancangan gedung.
3.
Militer : pelatihan (Pilot,
Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan( Cry Engine 3).
4.
Kedokteran : pelatihan pembedahan,
terapi fisik.
5.
Penelitian/pendidikan : studi
tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks.
6.
Hiburan : Museum Virtual, Permainan
balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski.
7.
Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika,
seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia
robot.
8.
Consumer Design: Virtual
reality telah digunakan dalam
mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur
virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
Link Contoh
Video:
Virtual Reality
Augmanted Reality
Tanggal akses 7
April 11.00 WIB
Link Affiliasi :
1.
Dadan Kadarusman (18811953)
2.
Diana (18811950)
3.
Nadya Villadhatika (18811962)
Fakultas/Jusrusan
: Ilmu Komunikasi-Angkatan 2011